所有分类
  • 所有分类
  • 在线课堂
  • 精品课程
  • 课件资料
  • 标准资料
  • 资料手册
  • 图纸模型
文档家VIP会员升级

游戏设计进阶:一种系统方法 [美]Michael Sellers 2019年版

游戏设计进阶:一种系统方法 

作者: [美]Michael Sellers  

出版时间:2019年版 

内容简介 

  作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的*方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。*后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。 

目录 

引言 1  

一种组合式游戏设计方法 1  

本书的缘起 1  

本书涉及的内容 2  

本书的目标 3  

怎样阅读这本书 6  

快速浏览 6  

总结 9  

第I部分 基础  

第1章 系统基础 12  

观察与思维方式 12  

现象学思维 13  

还原论思维与牛顿的遗产 14  

整体论思维 19  

系统性思维 21  

系统性思维简史 26  

从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26  

牛顿的遗产:世界体系 27  

系统性思维的兴起 29  

作为世界过程的系统 32  

互联的世界 32  

体验系统 35  

游戏设计与体验系统 36  

把世界理解为系统 36  

砖瓦与房屋、模式以及性质 45  

步入系统 46  

总结 47  

第2章 定义系统 48  

系统意味着什么 48  

简要定义 48  

定义部分 49  

状态 49  

边界 50  

行为 51  

源、容器和汇 52  

转换器和判定器 55  

复杂与复合 56  

循环 59  

强化循环与平衡循环 60  

组合、线性与非线性效应 61  

数学与系统建模 65  

混沌与随机性 66  

循环结构的例子 68  

涌现 76  

向上与向下因果关系 78  

组织层级 79  

结构耦合 80  

系统深度与优雅 81  

整体 84  

总结 84  

后记:思考事物 85  

第3章 游戏与游戏设计基础 87  

什么是游戏 87  

Huizinga 87  

Caillois 88  

Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89  

游戏框架 90  

MDA框架 90  

FBS与SBF框架 91  

其他框架 92  

游戏定义的总结 93  

游戏的系统模型 94  

游戏的系统化组织 94  

玩家,系统中的部分 95  

游戏的结构部分 96  

游戏的功能元素 100  

架构与主题元素 109  

游戏设计的进化 116  

走进游戏设计理论 117  

总结 117  

第4章 交互与乐趣 119  

游戏系统中的玩家部分 119  

一种系统化交互方式 120  

部分:交互结构 121  

交互游戏循环 124  

整体体验 126  

心智模型、唤醒与参与 126  

交互循环:建立玩家的心智模型 128  

唤醒与注意力 129  

参与 131  

交互循环 134  

动作/反馈交互 135  

认知交互 139  

社会交互 141  

情感交互 144  

文化交互 149  

交互循环中的心流 150  

交互循环的时间跨度视图 152  

精神负荷与交互预算 156  

认识、定义和创造“乐趣” 160  

乐趣的特征 161  

定义乐趣 162  

游戏一定要有趣吗 164  

回顾深度与优雅 164  

总结 165  

第II部分 原理  

第5章 做一个系统化的游戏设计师 168  

你应该如何开始 168  

从整体到部分,还是从部分到整体 169  

了解自己的长处,克服自己的短处 169  

设计系统化的游戏 172  

游戏系统的性质 172  

桌上游戏与数字游戏 173  

设计游戏系统的过程 174  

回顾系统化设计过程 178  

从系统角度分析游戏 179  

原型设计与游戏测试 181  

总结 182  

第6章 设计整体体验 183  

什么是核心想法 183  

蓝天设计 184  

想要的体验 188  

概念文档 189  

抓住概念 190  

产品描述 201  

详细设计 208  

设计“游戏 玩家”系统 210  

不偏离主题 210  

优雅、深度和广度 210  

关于设计愿景的问题 211  

总结 212  

第7章 创建游戏循环 213  

不仅是“部分”的总和 213  

关于循环的简要回顾 214  

强化循环和平衡循环 214  

“部分”作为循环组件 215  

4种主要循环 218  

游戏模型循环 218  

玩家心理循环 218  

交互循环 219  

设计师循环 225  

层级和层次结构 226  

3种玩法循环类型 228  

引擎 229  

经济 233  

生态 241  

将循环结合在一起 244  

游戏系统示例 247  

定义系统的循环及其目标 251  

定义循环结构 252  

连接玩家体验和系统设计 252  

设计游戏系统的工具 253  

白板和快速原型制作工具 254  

电子表格 255  

记录系统设计 255  

系统设计文档 255  

模型与原型 257  

关于游戏循环的问题 258  

总结 259  

第8章 定义游戏部分 260  

着手了解部分 260  

定义部分 261  

部分的类型 261  

你的游戏部分 261  

内部状态 262  

确定属性 263  

一个有关航海的例子 265  

指定部分的行为 269  

行为创造原则 269  

提供反馈 274  

回到航海的例子中来 276  

创建循环系统 278  

不要迷失在杂草或云彩中 279  

记录你的详细设计 280  

开始,以及整体结构 280  

详细设计文档 280  

电子表格的细节 282  

关于详细设计的问题 284  

总结 285  

第III部分 实践  

第9章 游戏平衡方法 288  

寻找游戏中的平衡 288  

方法与工具概述 289  

基于设计师的平衡 290  

基于玩家的平衡 290  

分析法 291  

数学方法 295  

在游戏平衡中使用概率 297  

游戏概率快速入门 297  

独立事件和相关事件 297  

概率分布 298  

传递系统与非传递系统 304  

传递平衡 304  

非传递平衡 309  

总结 310  

第10章 游戏平衡实践 311  

将方法付诸实践 311  

创建进程以及能力曲线 311  

定义成本和收益 312  

定义成本-收益曲线 314  

平衡部分、进程和系统 323  

平衡部分 324  

平衡进程 330  

经济系统平衡 333  

分析式平衡 340  

收集玩家信息 341  

对玩家进行分组 341  

分析玩家行为 342  

总结 347  

第11章 团队合作 348  

协同工作 348  

成功的团队都做了些什么 348  

产品愿景 350  

产品开发 351  

团队 353  

沟通 354  

个人 355  

总结 356  

团队角色 356  

公司架构 357  

工作室角色 358  

开发团队组织 358  

你需要什么样的人?什么时候需要 365  

团队是一个系统 365  

总结 366  

第12章 实现你的游戏 367  

开始 367  

做推介 367  

做推介的准备工作 368  

做推介的环境 371  

推介内容 373  

推介之后 376  

构建游戏 377  

设计、构建和测试 378  

快速找到乐趣点 378  

有效的游戏原型设计 379  

模拟与数字原型 379  

保持原型独立 380  

开始制作原型 380  

回答问题 380  

了解目标受众 381  

其他原型 382  

快速行动且摒弃陈规 383  

有效的游戏测试 383  

游戏测试的重要性 383  

什么时候进行测试 384  

游戏测试的目标 384  

谁来测试你的游戏 384  

准备你的游戏测试 385  

进行游戏测试 389  

完成游戏测试 390  

测试方法 390  

分析反馈 391  

制作阶段 392  

线性世界中的迭代 392  

概念阶段 394  

预制作阶段 394  

制作阶段 396  

完成你的游戏 399  

总结 401  

参考文献 402 

资源下载
资源下载
0
文档家VIP会员升级
没有账号?注册  忘记密码?

社交账号快速登录

微信扫一扫关注
扫码关注后会自动登录